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第六百零五章 借鑑

【書名: 遊戲開發巨頭 第六百零五章 借鑑 作者:煙雨料峭】

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是的,你沒有聽錯。

史上最着名的arpg系列竟然一開始是被當做回合制rpg來製作的!

就是這些被很多人認爲的,擁有《暗黑》系列正統血統的北方暴雪竟然想要把這款遊戲做成回合制的rpg。

而且,他們可不單單是想,而是真的這麼做了。

他們真的做出了一個回合制的試玩demo給暴雪本部審覈,結果馬上就被暴雪本部給打回來了,暴雪本部要求,絕對不能做成回合制,必須要做成即時制,當然,這也不能怪禿鷲工作室,畢竟,即時制的rpg在那個時候可不多見,當時最火熱的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。

受到這些遊戲的影響的設計師去做rpg遊戲的時候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

當然,後世都說《暗黑破壞神》系列是開arpg遊戲一代之先河的,其實,《暗黑破壞神》並不是最早的arpg,最早的應該是宮本茂的《塞爾達傳說》,當然,真的讓arpg這個類型逐漸的成爲rpg遊戲的主流類型的,還真的要把這個功勞歸到暴雪的《暗黑破壞神》系列身上。

當然,機能的提升,讓即時戰鬥不再那麼難以製作,也是決定性的因素。

因爲要做好玩的回合制遊戲,是需要非常高的設計功力的。

衆所周知,回合制的遊戲最大的優點,是可以節省機能,但是最大的弊端,就是遊戲感受不夠流暢,也不會有絲毫的手感。

所以,回合制遊戲通常會揚長避短,他們會徹底的放棄手感這種玄學的東西。而力圖利用起回合制遊戲的另外的一個,最大的優點,那就是戰鬥的策略性。

這個優點,並不是一開始做回合制的時候就想到的優點。

以爲內一開始之所以纔去回合制,僅僅是因爲機能的不允許,必須要用回合制。

而到了後來,很多設計師發現,利用回合制,可以細微的改變一下規則,讓戰鬥的出手的先後順序之類的東西。變的更有策略性,經常會看到,有時候通過一些策略性的設置,能夠戰勝一些比自己強很多的敵人。

所以,要設計好玩的回合制戰鬥系統,是非常的考校設計師的功力的。

有這樣能力的設計師大多都在日本。

歐美的設計師,在傑斯特的記憶當中,還真的想不出能夠在回合制的戰鬥系統上面,能夠比擬日本人的。

有一點值得一說。很多人吹的很多的仙劍3的戰鬥系統,實際上是抄的一款世嘉發售在土星上面,準備跟dq跟ff爭鋒的,另外的一款日本國民級rpg《格蘭蒂亞2》的。這款遊戲非常的經典,尤其是戰鬥系統,堪稱回合制遊戲史上最佳之一。

還有一點傑斯特很不明白。

ff13的戰鬥系統都被人噴出翔來了,爲什麼姚撞騙在做仙劍6的時候。還要去抄這個已經失敗的戰鬥系統呢?看不到se自己都在ff13-2當中把之前的系統徹底廢棄掉了麼?

言歸正傳。

《暗黑破壞神2》這款遊戲幾乎可以用一切的褒獎之詞來進行讚美。

而且,它的設計思路,是如此的不拘一格。

實際上。這款遊戲在設計之初,跟傑斯特現在的情況還真的是非常的相近的,這款遊戲在一開始從來也沒有過正式的、完整的設計文檔,當然草案還是有的。

爲什麼會這樣呢?

很簡單。

在diablo i上市後,他們花費了三個月的時間來爲他們的下一個項目來收集意見,但卻成效不大。

在後來的討論中,重拾diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經過了幾個月的恢復期後,他們忽然意識到他們不能再爲diablo的盛名所累。於是他們重又拾起原作遺留下來的大量還有待實現的構想,並蒐羅了許多來自評論界與消費者的批評建議,準備就該如何全方位地將diablo ii做大做強集思廣意,自由討談。

在這種情況下,暴雪是怎麼進行設計的呢?很簡單,那就是根據原本的第一作,進行內容方面的擴充。

他們希望將原作的每一個方面都加以改進。

比如diablo i中的每一個角色都只有三副看上去有所區別的盔甲,而運用了成分搭配系統的diablo ii則能產生數以百計的不同變化;又如diablo i裏擁有特殊技能的金怪都是預先設置好的,diablo ii則擁有一套能隨機產生數百個金怪的生成系統。

將圖形也進一步進行了改進,加強了真透明、彩色光源、以及準3d透視模式等特效。關卡加載倒和原來差不多。故事情節也比原作有大幅度強化,並有着更多尚待探索的地方。無疑,這是一項大工程。

《暗黑破壞神》的前代和2代都有一點是堅持不變的,這就是簡單的樂趣。

這種簡單樂趣是如此的基本且顯而易見,以至於在任何評析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對是成功的基礎。我們可以用這樣一個術語,即殺怪/報償來描述diablo最基本的遊戲性。這一術語說的就是玩家需要不斷地殺怪。以獲取寶物與經驗值。

但這還不是關鍵,爲了使玩家們保持持續遊戲的興趣,他們還提供了一系列的目標任務以及與之而來的成就感。

具體來說就是在遊戲中的任何時候,都會有一個將要完成的任務,一個即將抵達的傳送點,下一個快要升滿的級別,或是一個幾乎快被清掃乾淨的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續樂此不疲地玩下去。

簡單的說,他們試圖令遊戲的每一個方面都要具備趣味性,連移動物品欄中道具的音效也不能忽略。

此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,死得別緻對了,就像pinata(一種塞滿禮品的布偶)被打爆時糖果四濺的壯麗景象,場面非常的血腥。

但是,這真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。

我們力求讓玩家總是處在一個即將取得重大突破的邊緣或者說處在一個只需輕點幾下鼠標,便能獲得絕妙體驗的往返循環中。

這真的是偉大的設定。

而暗黑2之所以會如此的成功,正是因爲他們內部極爲開放自由的開發環境,衆所周知,暴雪在招工上面最重要的一個規定並不是你參與過多少的大項目,你的技術多高,而是,你是一位真的熱愛遊戲的玩家。

因爲他們所製作的遊戲首先一條標準就是要徵服我們自己。

小組的每一名成員都要參與到遊戲設計的所有方面,會議廳或是午飯時間的討論會成了誕生重大構想的重要場所,這也是傑斯特現在所提倡的。

他在剛纔已經很明確的說明了這一點。

這是一款從來沒有過的的超大規模遊戲,所有人都可以提出能夠讓這款遊戲變得更好的意見。

而在暗黑2當中,有一個很着名的系統,也是開一代之先河的寶石鑲嵌系統。

如果我不跟你說的話,你可能覺得想出這麼絕妙的點子的肯定是一位資深的策劃,實際上,提出這個構想的只是一名團隊裏面很普通的程序師,他在一次喫飯的時候閒聊一般的說起了這個構想,然後,讓所有人兩眼冒光。

這只是一個很簡單的例子。

所以,傑斯特認爲,這種所有人,包括所有的程序以及美工都參與進來設計一款前所未有的遊戲,肯定是溢出要大於壞處的。

當然,這需要自己的把關,這樣龐大的項目,可以進行羣策羣力的討論,但是最終的決定權,還是要獨裁。

傑斯特也有自信成爲這個獨裁者的信心。

“我覺得,我們可以向玩家們徵求他們的意見,我覺得,玩家的很多想法有可能會很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有過這樣的經歷”這個時候,一個年紀不大的設計師舉手發言,他的話讓傑斯特的眼睛亮了一下,然後點了點頭。

很少見的,加了一句評語。

“這個提議,我很贊同,玩家的確能夠想到很多我們想不到的很有趣的事情,當然,我們一樣也是玩家,我之前就說過,我們必須要用玩家的心態去開發一款遊戲,我們必須要讓我們設計出來的遊戲徵服我們,如果我們自己都不能徵服,那麼怎麼拿出去徵服其他人呢?”

實際上,在後世,很多的遊戲公司在開發遊戲的時候會參考玩家的想法。

比如說大名鼎鼎的《輻射4》。

有一個很着名的《輻射3》的玩家製作的mod叫做,fellout,這是所有的輻射mod裏面最着名的一款環境mod,當很多玩家受不了黯淡壓抑的環境時,是fellout拯救了他們。fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時提供了基礎的天候狀態,使玩家的目視距離更遠,視物效果更好。

而b社在關於《輻射4》的訪談當中提到了,他們從中借鑑到了很多。(未完待續。。)

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