這位設計師的解釋仍舊在繼續。
“現在的遊戲市場都在拼產品價值,只有做的好的前十名纔有錢賺,其他的遊戲要麼將將打平,要麼虧到死。那爲什麼大家都還在做aaa?因爲前十名把整個市場的錢基本都賺走了,分到每一個遊戲,利潤比十年前大很多,所以大家都拼了命的做質量,要擠進前十。這就是良性循環。”
然後,這位設計師怕聽衆不理解他剛纔說的小團隊pre production,大團隊production到底是什麼意思,所以,他又進一步的進行瞭解釋。
“製作一款遊戲,最開始都是小團隊開發,這個規模一般也就50號人撐死了。這些人就是要搞清楚遊戲是啥、怎麼玩、怎麼做等等一系列問題,這個階段很痛苦,但也很有成就感。”
“當證明可以實現這個遊戲了以後,才完整鋪開production,這時候才根據成本的預算來招人、確定規模等等。一般的情況,製作一個aaa的遊戲,production要至少150號人。這些人需要將近兩年的時間,把遊戲的原型徹徹底底製作完成,當然加班是必不可少的。”
然後,提問者又繼續提問,人的成本到底有多少呢?
設計師思考了一會,應該是心算,算完了之後才繼續笑着說道:“我們可以算一下,小學水平的四則運算,首先是pre-production,這個預先進行的項目成員只有五十個,都是精英,或者是資深的設計師,他們的平均薪水大約在八萬刀左右,年數是一點五年。這樣乘一下就會知道,只需要至少六百萬美元。”
“然後,在pre-production預研發之後,如果項目合適,那就進行大項目的研發。”
“而大項目要花費的就要比之前的預研發要多得多,因爲人數至少會多出三倍,當然,這一次的大團隊裏面,這一次不可能在全都是資深的設計師,因爲要組建這麼大的團隊。就需要大量的招工,很多都是一些經驗不足的,別以爲育碧或者是ea這樣的工作室會有這麼多人,他們也都是在團隊組建的時候才大量招工的。”
“這樣,平均工資就下降到了七萬五千,人數是一百五十人,這是最少的人數,時間是一年半,把這些數字乘起來。大約是一千六百八十萬美元。”
“也就是說,只是人工上面,就要佔五千萬的研發資金的一半以上。”
“而且,我還是按照最低的人數來計算的。”
“這樣光算工資的話。這就已經兩千兩百八十萬了。按照公司運轉覈算,這個真實成本得工資乘以2,所以一共需要四千五百七十萬,我不敢保證這個數字絕對正確。但是但八九不離十,畢竟我也在業內做了很多年了。”
然後,提問者聽到這位設計師的回答之後。再一次的將問題又返回到了原點。
他問了一句:“那麼按照你計算的,五千萬美元真的夠製作一款3a級別的大作了麼?”
這位華納蒙特利爾的設計師思考了一會還是搖了搖頭:“其實不夠,還有一大塊沒算進來,就是市場推廣費用,這裏面其實是有很多講究的,不是業內的可能還真不瞭解。”
聽衆們都作出了願聞其詳的表情。
“這樣說吧,gta之所以成本高也是遊戲市場費花的爽氣。但問題是,一般情況市場費用算在發行的成本裏面,不做爲開發成本覈算,而且,一款3a級別的大作的價格是六十美元,你真的以爲這六十美元都是開發商全都能拿到?那你未免也太天真了,平臺上,發行商都是需要分成的,按照我這麼多年來的經驗,最後這六十美元裏面,能夠落入開發商的腰包裏面的,大概也就是六十美元售價裏面的二十美元。”
“如果這個工作室或者說是開發商,是發行商旗下的話,那麼可能會拿到多一點的分成,但也不會很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看這五美元,要知道賣三百萬份,就是《熱血無賴》的銷量,這五美元,就是整整一千五百萬美元的毛利潤。”
“這也就是爲什麼現在的那麼多廠商越來越喜歡在steam上面賣遊戲的原因,那麼喜歡出pc遊戲的原因,就是因爲,每在pc上面,他們賣出一款遊戲的價錢,賺到的錢,起碼是在主機上面的兩倍。”
“還有最後說明一點。”
“作爲發行商,每年終歸需要一定的市場費用,這個費用今年給這個遊戲,明年給那個遊戲,沒見過哪個發行商一年到頭不發遊戲的,所以這筆費用終歸在那裏,逃不掉,所以不計算在開發費用,是很合理的。”這就是傑斯特腦子裏面,記得的關於遊戲開發費用的訪談。
當時對他的影響還是很大的。
他就是看了這篇文章之後,纔對於遊戲的發行開發以及銷售有了一個非常直觀的認識。
之前傑斯特也是跟很多人想的那樣,gta5賣出了五千萬份,一份六十刀,那不是毛利潤有三十億美元那麼恐怖?實際上,r星的毛利潤大概只有這個數字的三分之一多一點,十億美元罷了,當然,這也是非常多了。
當傑斯特走進會議室的時候,在會議室裏面,已經坐滿了人。
現在整個團隊的人數是九十多人,有資格參與這場會議的大概是四十多人,這就是傑斯特打算一年之內就維持這個規模,進行遊戲的前期的預研發。
關於‘時代’項目的資料,在傑斯特之前下發的文件裏面都有,所以,傑斯特宣佈會議開始之後,也沒有說什麼廢話,直接就進入了正題,所謂的正題,就是歐美的遊戲開發的時候的第一部,頭腦風暴,傑斯特想要聽一下其他人對於這款遊戲的想法。
集思廣益,才能夠迸發出智慧的火花。
千萬不要以爲開發設計遊戲只是設計或者是策劃的工作,實際上,整個開發團隊的所有人員,都能夠對一款遊的質量,起到至關重要的作用。
比如說,在暴雪的《暗黑破壞神》系列的開發當中,這樣的例子就屢見不鮮。
當時《暗黑破壞神2》的開發團隊由三部分組成,並不是程序組,美工組跟策劃組這樣的常見的遊戲開發團隊的分組方式,而是程序組,角色設計組(包括一切能動的東西),背景設計組(包括一切不能動的東西),每個小組大概都是十幾人,爲什麼沒有策劃組的原因,那就是當時的暴雪認爲,所有的人員,都是這款遊戲的策劃,都可以參與這款遊戲的內容開發與構建。
這跟傑斯特的理念很像。
準確的說,這就是傑斯特從暴雪的身上學到的一種理念。
當然,這三個小組只是《暗黑破壞神2》這個項目的主要開發團隊,實際上,因爲《暗黑破壞神》還是一款戰網遊戲,再加上它裏面那屌炸天的cg,所以,還有另外的兩個隸屬於暴雪本部的團隊進行輔助的開發,一個叫做blizzard-irvine,他們的主要工作就是主要協助網絡代碼的開發以及對的支持。
還有暴雪電影部,這個部門在以後成爲了一個獨立的部門,在當時,他還屬於blizzard-irvine內部,主要工作就是負責過場動畫的製作,同時還協助故事情節的創作。
《暗黑破壞神2》裏的所有圖形與電影動畫都是用3d studio max創建與渲染的,紋理材質與2d界面則主要用photoshop製作。程序師們使用的編程語言則主要是c與c++,並應用visual studio與sourcesafe作爲版本控制工具。
當時負責這個項目是北方暴雪,在若幹年之後因爲反對威望迪的收購,以辭職相威脅,而北方暴雪也徹底解散,不復存在了。
有一點值得一說的是。
很多人都說沒有北方暴雪,暗黑系列的血統不純正了。
實際上,北方暴雪的前身叫做禿鷲工作室,一開始,這只是一家很小的工作室,他們跟暴雪聯繫起來,是以爲內暴雪找他們代工一款遊戲,這樣一來二去,他們的技術得到了暴雪本部的認可,所以就被暴雪直接收購,改名爲北方暴雪了。
當時,北方暴雪建立之後的第一個立項,準確的說,是在這個項目跟暴雪本部的討論的過程當中,他們被收購的,這個項目就是《暗黑破壞神》。
正是因爲這個願意,所以很多人都覺得擁有《暗黑》血統的是北方暴雪,而不是暴雪本部。
所以,很多人都覺得北暴解散了,那麼《暗黑》系列也就不正統了。
但實際上,北暴也就是禿鷲工作室一開始提出的《暗黑》系列到底是什麼樣的呢?說出來可能會讓你大喫一驚,他們竟然想要將這款遊戲做成一款回合制的rpg!(未完待續。。)