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第三百三十七章 小島秀夫的選擇

【書名: 遊戲開發巨頭 第三百三十七章 小島秀夫的選擇 作者:煙雨料峭】

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嘉年華開幕的那一天。

傑斯特在洛杉磯的莊園裏面懶洋洋的曬着太陽。

跟他一起的,還有同樣沒有參加這一次的嘉年華的小島秀夫,實際上,小島秀夫因爲常年沒有做遊戲的原因,他自己也不怎麼願意去嘉年華上面去。

當然,傑斯特跟小島秀夫見面自然是有原因的。

“小島,你在我的開發組裏面也整整一年了,一年前我將你調到了開發組裏面,然後我們一起完善了遊戲的主線跟大量的支線上面的劇情,你的想法是繼續呆在這裏一直到我的這款遊戲完成,還是現在離開,正式開始你的《潛龍諜影》的開發?”

傑斯特一邊喝着飲料一邊向着坐在他旁邊的小島秀夫問了這麼一句。

這個問題倒是讓小島秀夫有些爲難起來。

的確,現在他最想做的,就是他的遊戲的開發,畢竟,當時因爲條件不允許,所以,自己參與到了‘時代’項目當中,但是現在專門爲下一個世代開發的新引擎已經調試完成,性能非常的出色,再加上下一代主機那可怕的機能,肯定能夠讓沒有見識過的人刮目相看。

實際上,就算是小島秀夫,再見到了新引擎的性能的時候,都是喫了一驚的。

有了人新引擎,那麼《潛龍諜影》就完全可以進行正式的開發了,畢竟,他要做的遊戲,遠遠沒有傑斯特的‘時代’計劃那麼龐大跟可怕。

但是,呆在‘時代’項目裏面,參與到這款畢竟會載入史冊的遊戲開發計劃當中,對他來說,有一種參與到了歷史當中的感覺,而作爲一個遊戲設計師,能夠正式的參與到這樣一款遊戲的開發當中,並且能夠親眼看着他從立項到完成。這一整個過程的話。

那也肯定是一項莫大的榮耀。

但是這樣以來,一直到九五年,自己都不會有時間去做自己心目裏的那款遊戲。

見到小島秀夫沒有立刻回答,傑斯特繼續的說道:“你的任何想法,我都是支持的,無論是你想要繼續的留在‘時代’項目組裏面,還是想要現在去做自己的遊戲,我都是無條件的支持,而且,‘時代’項目組也的確非常需要你。當然,我可以從你的眼神裏面,你對於開發自己構思了五年的那款你心目當中最完美的遊戲,有多麼的渴望。”

小島秀夫皺着眉毛。

他真的是一時之間難以決斷下來。

傑斯特看着小島秀夫的表情,他知道他心裏的想法,他也不進一步的勸說,只是點了點頭:“按照你自己的心意來就可以,做你現在最想要,最渴望的事情。不要強迫自己。”

實際上,傑斯特是希望小島秀夫繼續的留在‘時代’項目組的,因爲沒有誰比傑斯特還清楚,一個小島秀夫存在。對於整個開發組的幫助有多大,但是傑斯特也從最近小島的行爲上面看出一些現在小島秀夫的想法,尤其是在小島秀夫看到‘時代’項目的新引擎的演示之後。

他的那個想法,越發的濃烈。

當然。對於《潛龍諜影》這款遊戲,傑斯特是無比的期望小島能夠儘快完成的,因爲這個世界上。恐怕就算是小島本人,都不會比他更加知道這款遊戲在未來到底有多麼的偉大。

也不會有人知道,小島將會憑藉這款遊戲,在遊戲界裏面,得到什麼樣崇高的地位。

就算是傑斯特現在閉上眼睛,都能回憶的起,《潛龍諜影》這個系列對於他的那些震撼,凜冽的風格,硬朗的角色,充滿緊張感的遊戲和幾乎完美的軍事領域細節從未有過一款遊戲用如此嚴肅的方式認真講述一個關於反戰的故事,遊戲史上很少有戰士能夠如此豐沛地展現他滄桑的一面。從阿拉斯加黑藍色海水下浮遊而上,影子摩西島就這樣嵌入衆多玩家的視野,成爲一段堪稱久遠的佳話。

“小島,我看過你的三個不同的,關於《潛龍諜影》的開發企劃,裏面的無論是主題還是內容,都非常的出色。”

傑斯特見到小島秀夫長時間沒有說法,所以,傑斯特主動的開口了。

不過還沒等傑斯特多說幾句,小島秀夫就嘆了口氣。

“boss,其實我是很希望繼續在‘時代’項目裏面工作下去的,但是,我真的無比渴望完成一款我心目裏面的最完美的遊戲,您的新遊戲的想法宏大,在設計上面幾乎完美,但是,這並不是我最希望完成的,我五年來沒有參與過任何一款遊戲的開發工作,在日本的時候只是擔任一些計劃的審覈,這些年來,我無時無刻的不都在腦海裏面構思這款遊戲,只是紙盒建模,我都做過三千多次。”

聽到小島秀夫說到這裏,傑斯特已經知道了他的意思。

所以,他也沒有什麼遲疑,也沒有什麼不高興,他笑了笑:“那好吧,你回去之後就準備《潛龍諜影》的開發吧,我會將新引擎的授權給你你需要多少人的團隊?”

“不需要很多人,三十人足夠了,畢竟,我對於要做的遊戲只是紙面原型就做過那麼多次,所有的場景,幾乎都可以在我的腦海裏面直接重現,根本就不需要太多的人蔘與”

傑斯特點了點頭:“好。”

其實紙面原型,是傑斯特在開發《雷神之錘》的時候,開始在火星娛樂裏面使用的一個開發技巧。

就是,在製作一個場景之前,先用紙片製作出模型,來講他們打算製作的模型來做出來,讓所有人有一個直觀的印象。

這樣,無論是程序,還是美工,都可以很輕鬆的理解策劃的一些想法了。

實際上,這在原本的歷史上面,也是最早從fps遊戲上面誕生的一種遊戲開發技巧,尤其是fps這一類的遊戲,這種開發技巧,在未來,格外的普遍。

fps遊戲設計關卡,用紙面原型把連續的移動用方格或六邊形地圖按回合制移動模擬,就可以設計關卡地圖,團隊策略,非常的簡便,而小島秀夫要製作的是一款潛入類遊戲,實際上,在場景的製作上面,完全可以參考這種fps遊戲的設計方式。

所以,當年小島秀夫在知道了《雷神之錘》的這種開發方式的時候,馬上就到總部進行了一段時間的學習。

然後,這些年來,他一直在採用這種方式,來完善他腦海裏面的遊戲場景的模擬,可以說,現在的小島秀夫,已經將他要製作的這款遊戲的所有的關卡,全都設想好了。

對於小島秀夫的能力,傑斯特是無比信任的,畢竟,這是宮本茂跟鈴木裕之後,日本遊戲界誕生的最偉大的一位遊戲設計師,對於業界的影響,更是無與倫比的,尤其是他的那種敢於否定自己的創新精神,更是值得每一個遊戲設計師進行學習。

不忘初心。

是每一個遊戲設計師都知道,但是幾乎沒多少人能夠做到的事情。

在《mgs》,也就是《潛龍諜影》誕生的年月裏面,由於大作繁多,實際上,那個時候的玩家,已經非常的挑剔了。

對什麼遊戲怎麼玩都算是有些心得,可一部《mgs》放在那裏,就硬生生打破那些條條框框,動作遊戲究竟應該怎麼定義?怎樣纔算精彩?這些問題每個製作人都有自己的答案。是否應該把mgs看成一款動作遊戲?可以說在當時存在着相當大的爭議。

甚至,在當時,都沒有辦法給這款全新風格的遊戲,進行一個準確的定位。

你說他是射擊遊戲,但是射擊的元素不多,你說他是動作遊戲,但是動作的遊戲也不多,你說他是冒險遊戲,但是他解密的東西也不多,你說他是rpg遊戲,但是扮演的成分也不多。

mgs對傳統遊戲的影響無疑是顛覆性的,此前沒人告訴你遊戲可以這麼玩:mgs告訴你香菸可以探測近距離的紅外線,告訴你在黑夜中應該用夜視鏡進行狙擊,告訴你電子干擾彈用在監控密集處最有價值,也告訴你殺死敵人並不是完成任務的最佳途徑。

《mgs》當然有它自己的答案,它告訴玩家:自己發揮想象力的動作遊戲纔是最好的。

毫無疑問,這是一個接近滿分的答案。

每一個boss都沒有特定的戰鬥模式,每一種場景都有不同的前進路線。堅持遊戲給玩家思考的理念雖然未必適合快餐時代,卻成爲獨具一格的風景。

電子遊戲究竟是不是藝術,這個答案也很簡單,在大多數人心中都是個肯定句。當然有些製作人會通過作品直接給出回答,他們把探索、創新和精緻的內心一一呈現,最終讓人折服。用偉大這樣的詞彙來形容《mgs》似乎有些違和,但事實的確是這樣。

傑斯特記得,他曾經有個朋友,說過這麼一句話。

那是陳星漢拿到了12年的gdc年度最佳遊戲,並且以橫掃的姿態,拿到了十個中的六個獎項的時候。

“如果陳星漢能夠一直到五十歲都有這樣的創意跟才華,那麼他就是下一個小島秀夫。”(未完待續。。)

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